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Coding, pensiero computazionale e robotica educativa

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79,00 €
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Dettagli

DEMO DEL CORSO


Formatori: Andrea GOIA (Animatore Digitale e Docente Universitario)

A chi è rivolto: a tutti i docenti, di qualunque ordine e grado di scuola che intendano acquisire le competenze inerenti al Coding ed all’introduzione al pensiero computazionale e della robotica educativa

Competenze in ingresso: è disponibile in piattaforma un test di verifica delle competenze in ingresso.

Descrizione: Finalmente anche la scuola ha realizzato che il cambiamento che ha investito la nostra cultura, le nostre abitudini, si sta sforzando di avvicinare i suoi contenuti a tali nuove esigenze formative, in modo da guardare l’attuale mercato del lavoro e lavorare in sinergia con esso. Nel corso proposto si indagherà quanto il Coding possa favorire la didattica, con il discente al centro del processo di creazione della conoscenza: “E’ possibile utilizzare il pensiero computazionale anche per discipline non scientifiche?” Lo vedremo...Risolvere un problema, mediante un algoritmo, con istruzioni sequenziali catturerà la nostra attenzione per una parte del corso, quella successiva la potrà implementare in una scheda programmabile (Arduino o Raspberry PI, micro::bit ). Tra il movimento “Maker”, i progetti da creare, la gamification, la robotiuca educativa ed altro, avremo come obiettivoquello di favorire le nostre competenze in questo ambito.

 

Obiettivi:

  • Conoscere le tematiche affrontate a livello teorico
  • Conseguire le competenze pratico-operativo
  • Applicare nel contesto scolastico uanto appreso

 

Programma del corso:

  • Modulo 1 - Introduzione al corso e suoi obiettivi - a chi è rivolto
  • Modulo 2 - Il pensiero computazionale ed attività corrispondenti
  • Modulo 3 - La metodologia e gli strumenti
  • Modulo 4 - Il disegno e la storyboard
  • Modulo 5 - Il suono, le emozioni
  • Modulo 6 - Il racconto (storytelling)
  • Modulo 7 - La programmazione: primi passi (prima parte)
  • Modulo 8 - La programmazione: primi passi (seconda parte)
  • Modulo 9 - Progettazione, organizzazione e valutazione di azioni interculturali
  • Modulo 10 - Elementi di robotica educativa

 

Contenuti:

  • Tipicità dell’approccio (pensiero computazionale)
  • Linguaggi (a seconda: Scratch, Scratch Jr.,Code org., Python, ..)
  • Dispositivi (programmazione di schede come Arduino o Raspberry PI, micro::bit, Lego.)
  • Sensori, trasduttori (a seconda della necessità e della reale disponibilità: presenza, umidità, temperatura, gas ecc) e piattaforme collegate (da Fritzing in poi).

 

Competenze in uscita:

Maggiore strutturazione del pensiero computazionale; ulteriore attività di coding e successiva creazione di oggetti da noi programmati – mediante esplorazione di nuovi linguaggi e “learning by doing“ potremo approcciare alla conoscenza delle strutture e dei controlli nei linguaggi della programmazione, passando magari dal linguaggio di tipo visuale ad uno ad istruzioni sequenziali. Utilizzo focalizzato di hardware e software per interagire con i dispositivi stessi: Arduino o Raspberry PI, micro::bit, Lego.

 

Programmazione, attività teoriche e laboratoriali e applicazioni a scuola:

  • Attività 1: Non tutti i docenti attribuiscono lo stesso significato al concetto di Coding e gli approcci e le definizioni in letteratura sono molteplici: tramite la descrizione di un problema, la sua schematizzazione e descrizione per passaggi successivi della possibile soluzione dell’ulteriore verifica della soluzione proposta, possiamo decidere se correggere o migliorare la soluzione data.
  • Attività 2: Ripasso delle strutture principali di programmazione (es. cicli, controlli,..)
  • Attività 3 – 4: Si presenta una selezione di software che dovranno essere sperimentati a lezione con il supporto del tutor, successivamente si vedranno alcuni siti di riferimento per aiutarsi nella progettazione e per comprendere le potenzialità dell’attività. Poi il formatore descriverà alcune schede (micro::bit, Arduino, Lego), eventualmente sensori e dispositivi in modo da creare alcune applicazioni, oggetti o altro. Poi in funzione della risposta della classe si prosegue con altri esempi ed attività; cosa vuole dire “essere Maker”, il suo significato, cosa si può fare praticamente.
  • Attività 5 – 6: tramite l’approccio “learning by doing” si prosegue con le attività in modo da collegare tra loro nuovi dispositivi, con la realizzazione di qualche oggetto programmabile. Relativamente ai contenuti ed alla risposta nel forum si prosegue con altri esempi con cenni di Python, Node-Red. Discussioni e Brainstorming come strumento di acquisizione della conoscenza. A seguire, approfondimenti (IDE, nel caso, Gamification, MOOC, Code org, programma il futuro)

 

Durata: 10h

Attività didattiche: Video-lezioni - Test di apprendimento in itinere - Forum in itinere – Test finale

Superamento: sono previsti test intermedi e al termine del corso è previsto un test finale online che verifica l'apprendimento con domande a risposta singola e multipla riguardo l'intero contenuto del corso suddiviso per i moduli fruiti.

Tipologia di erogazione: E-learning

Fruizione: corso disponibile per 180 giorni. Accessibilità in ogni momento, ovunque, da qualsiasi postazione e dispositivo via web.

Al termine del corso, al superamento di almeno il 75% delle attività previste, viene rilasciato l’Attestato di frequenza con profitto da CFIScuola, in qualità di soggetto qualificato MIUR per la formazione del personale scolastico con D.M. del 15/07/2014.

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  1. coding review by Maria Luisa Formica on 05/10/2019
    Valutazione

    Il corso e' stato interessante , molto semplice e mi sarà sicuramente utile.